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1.
J. Hum. Growth Dev. (Impr.) ; 30(3): 461-471, Sept.-Dec. 2020.
Artigo em Inglês | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1134687

RESUMO

INTRODUCTION: Limb-girdle muscular dystrophies (LGMDs) are neuromuscular and genetic disorders that progress with weakness and damage of the proximal muscles, developing with loss of functionality. Virtual reality environments are suggested as an effective alternative for performance of daily life activities. However, there is no evidence in the literature on the use of virtual reality in this populationOBJECTIVE: Assess motor performance through a motor learning protocol in a coincident timing taskMETHODS: 10 participants with LGMD and 10 healthy individuals were selected and included in the study to perform a non-immersive virtual reality task divided into three phases: acquisition (20 attempts), retention (5 attempts), and transfer (5 attempts, with speed increaseRESULTS: It is observed that the accuracy of movement improves from the beginning to the end of the acquisition (p = 0.01); however, there is a marginal difference between the groups in block A1 (p = 0.089). Regarding the variability of touches, observed by the variable error, both groups improved performance in all phasesCONCLUSION: Even with lower performance than the control group at the beginning of the practice, individuals with LGMD showed the potential to optimize motor function during the practice of a non-immersive virtual reality activity and were able to match their performance with the control group after a few attempts


INTRODUÇÃO: As distrofias musculares de cinturas (DMC) são distúrbios neuromusculares e genéticos que progridem com fraqueza e dano dos músculos proximais, desenvolvendo-se com perda de funcionalidade. Sugere-se ambientes de realidade virtual como uma alternativa eficaz para o desempenho das atividades da vida diária. No entanto, não há evidências na literatura sobre o uso da realidade virtual nessa populaçãoOBJETIVO: Avaliar o desempenho motor através de um protocolo de aprendizagem motora em uma tarefa de timing coincidenteMÉTODO: 10 participantes com DMC e 10 indivíduos saudáveis foram selecionados e incluídos no estudo para realizar uma tarefa de realidade virtual não imersiva dividida em três fases: aquisição (20 tentativas), retenção (5 tentativas) e transferência (5 tentativas, com aumento de velocidadeRESULTADOS: Observou-se que a acurácia do movimento melhorou do início ao final da aquisição (p = 0,01); no entanto, existe uma diferença marginal entre os grupos no bloco A1 (p = 0,089). Em relação à variabilidade de toques, observada pelo erro variável, ambos os grupos melhoraram o desempenho em todas as fasesCONCLUSÃO: Mesmo com desempenho inferior ao grupo controle no início da prática, os indivíduos com DMC mostraram potencial para otimizar a função motora durante a prática de uma atividade de realidade virtual não imersiva e foram capazes de corresponder seu desempenho com o grupo controle após poucas tentativas


Assuntos
Distrofia Muscular do Cíngulo dos Membros , Distrofias Musculares , Realidade Virtual
2.
MedicalExpress (São Paulo, Online) ; 2(4)July-Aug. 2015. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: lil-776655

RESUMO

OBJECTIVE: The objective of this study was to verify if individuals with Down syndrome have improved performance in completing a virtual maze task using a mobile phone. METHOD: For this task, 30 teenagers and young adults were evaluated, 15 Down syndrome patients and 15 typically developed controls. The execution of the task was to play a maze on a mobile phone. The subjects performed 30 repetitions of the maze game in the acquisition phase, five repetitions for retention and five for transfer phase. A repeated measures ANOVA was used to compare blocks (first and last - A1 - A6 acquisition blocks, retention A6 - R and transfer A6 - T) and Groups (Down syndrome and typical development). RESULTS: The results showed that both groups had significant improvement over time in the acquisition phase, the retention and transfer tests showed that there was performance consolidation for both groups, but with longer movement time in the Down syndrome group. CONCLUSION: Comparing the two groups, individuals with Down syndrome required more time to run the maze in all phases of the task.


OBJETIVO: O objetivo deste estudo foi verificar se os indivíduos com síndrome de Down melhoram o desempenho em uma tarefa de labirinto virtual usando um telefone celular. MÉTODO: Para esta tarefa, foram avaliados 30 adolescentes e adultos jovens, onde 15 eram parte do grupo experimental e 15 do grupo controle. RESULTADOS: Os resultados mostraram que ambos os grupos apresentavam uma melhoria significativa ao longo do tempo nas fases de aquisição e de retenção. Na fase de transferência, eles foram capazes de manter o desempenho, permitindo uma adaptação da fase de estabilização, que caracteriza a aprendizagem de motora. CONCLUSÃO: Comparando os dois grupos, os indivíduos com SD tem necessidade de um tempo maior para completar o labirinto em todas as fases da tarefa.


Assuntos
Humanos , Adolescente , Síndrome de Down/terapia , Terapia de Exposição à Realidade Virtual , Atividade Motora
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